sexta-feira, 26 de dezembro de 2008

Cheiro de Sangue







Uma nova promessa para 2009: Mundo das Trevas. Eu acho que dessa vez vai. Para os que assim como eu insistem em fazer desse blog algo bom para nós, eu venho trazer boas noticias. Essa semana adquiri os seguintes livros da linha Mundo das Trevas/storytelling (não é mais storyteller): Vampiro: O Réquien e Lobisomem: Os Destituídos. O que posso diser dos dois? São ótimos.

Os dois são muito bem organizados e confesso que o Lobisomem me impressionou. Com uma ótima descrição da sociedade Lupina, apresentando um mundo diferente e mudando a minha visão desses seres, ainda não o li muito a fundo mas com base no que já li posso diser que ele é ótimo. O vampiro era o que eu imaginava e mais. Como disse, o destaque dos dois livros vão para a sua sociedade bem construída.

Talvez alguns neguem isso de inicio, afinal vocês estão acostumados com o Vampiro: A Máscara. Não li esse último mas tinha uma noção do seu cenario e tema abordado. O novo Vampiro, o Vampiro: O Réquien traz um mundo mais misterioso, onde os vampiros não sabem exatamente de onde vieram, alguns possuem suas próprias teorias, enquanto outros não ligam pra isso e preferem lucrar com o poder. Os que buscam respostas e também expandir suas crenças se encontram em Coalizões (uma especie de ordens secretas) e assim vivem o Réquien. Muitos dos clãs antigos foram substituidos ou retirados, porem outros clãs assim como novas diciplinas podem ser encontrados em suas paginas.
As regras do sistema Storytelling se encontram no O Mundo das Trevas, que pegarei emprestado por um tempo com um amigo até que eu o compre.
Aos que estão vindo aqui pela primeira vez, este é o blog Salão Perpetuo, do Grupo Disertadores Perpetuos, passamos por uns problemas e a maioria da formação anterior deixou o grupo, espero que um dia possam voltar. Deem uma olhada nos textos anteriores.
Sejam bem vindos ao blog e Ao Mundo das Trevas.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Cadê Vocês?

Eu estou desanimado com a situação. Não vou ficar lamuriando e reclamando (mentira, eu vou sim) , até por que daqui a pouco volta todo mundo e a gente começa uma nova campanha. O que é chato nisso tudo é que queria levar uma aventura por mais tempo. Lembro da epoca em que jogavamos por mais tempo e lembro de como as aventuras eram maç feitas, cheias de falhas. Hoje tem livros, regras, o grupo tem nome e blog, mas e dai?
Parece que só alguns estão realmente a fim de levar isso pra frente. Talvez eu esteja errado em levar isso tão a sério, mas infelizmente eu vejo o RPG como algo mais, não vejo só um jogo em que rolamos dados e interpretamos personagens. O RPG me apresentou ótmos amigos, me fez ter gosto por fatos históricos me distanciou de lugares que hoje eu sei que me fariam mau, enfim.
Dessa vez eu achei que as coisas iriam pra frente, achei legal a primeira sessão quando vi na mesa sete jogadores, ainda mais um deles que sempre se comportou mal na mesa, estava empenhado em interpretar bem seu Monge.
Pode ser que seja bobeira, pode ser que daqui a pouco todos voltem e Forgotten Realms volte a ser um boa promessa.

sexta-feira, 28 de novembro de 2008

O necessário, o inevitável e o extraordinário.

Tem um monte de coisas que to afim de colocar em pauta hoje. Essa semana tava preocupado, achando que ia passar sem postar nada, mas ai vem o destino e me surpreende. Morte, novas aquisições e despedida de jogador.
Queria falar de uma coisa só, mas acho que devo falar de tudo.
Morte.
Quem joga comigo a bastante tempo, sabe o quanto sempre fugi dela como mestre. Sempre ignorei o fato dela fazer parte do jogo. Mas ela está lá, sempre esperando. Todos os livros de RPG a tratam como algo normal, mas eu sempre ignorei isso, sempre fiquei imaginando a cena em que teria que dizer para um jogador que seu personagem morreu e aquilo se transformar numa decepção para o jogo. Mas isso sempre foi um erro meu. Talvez esse seja um dos motivo de TODAS as minhas aventuras acabarem de um dia para o outro. A morte é o maior desafio para o personagem no jogo, fugir dela pode ser o objetivo central, ou uma parte dos problemas. Sem ela, a coisa fica sem graça, a aventura fica facil e inevitavelmente o mais profissional dos jogadores, aquele que todos veem como um exemplo a ser seguido, começa a ter surtos megalomaniacos, achando que é imortal, e de fato ele era. Avaliando meus erros e ouvindo amigos, foi que me dei conta de quanto eu era culpado pelas coisas sempre darem errado, nunca foi o unico culpado, mas tinha uma grande parcela de culpa.
Na nossa ultima sessão, um dos personagens mais bem construidos morreu. Foi uma morte tola e sem sentido, ou seja, justa da minha parte. Nas condições em que estava, se o personagem estivesse sobrevivio, seria o fim da campanha inteira. Como os outros iriam reagir a isso? Com certeza iriam ignorar o mais terrivel dos inimigos.
Então espero que a morte do personagem do leandro tenha servido de aviso a todos os demais jogadores, a morte espreita nas sombras e espera por vocês.
Despedida de um Jogador
Inevitavel. Queria que fosse diferente, mas não dá. Pensei bastante sobre o assunto, criei varias possibilidades, mas todas chegavam ao mesmo problema: descartar mais jogadores. Algo totalmente injusto. O proprio fernandinho, que vai deixar o jogo, concorda com isso, mudar todo o nosso cronograma de jogo, iria atrapalhar a mim, espremer o nosso tempo de jogo para mais ou menos trinta minutos, acarretar em faltas execivas de alguns jogadores e finalmente no fim da campanha.
O fernandinho é o unico que botou em pratica, o que decidimos em uma sessão passada, interpretou bem as emoções que as ocasiões exigiam, participa do blog com uma boa frequencia e está sempre preocupado em ler e entender mais e mais sobre o cenário. Não é o unico, mas estou escrevendo sobre ele agora por que ele não vai mais comparecer as sessões. Espero que os que ficarem, façam valer a pena e que em breve o fernandinho volte a interpretar seu Ranger.
Mutantes & Malfeitores
Chega de papo pesado e lamentações (até por que o Fernandinho vai jogar com a gente esse RPG). Mutantes & Malfeitores (ou M&M para os intimos ^^) é um livro de RPG para super-herois. O livro contem regras ótimas para esse tipo de cenário, os combates são rapídos, simples e cheio das coisas que estamos acostumados e gostamos de ver nas estórias de herois.
O jogo será baseado no modelo classico dos quadrinhos, os herois não matarão seus inimigos, em vez de mortes, teremos prisões. As roupas dos herois deverão ser coloridas com cores chamativas e deverão representar os poderes e nomes dos herois.
Ainda não sei se crio uma cidade para a campanha, ou se pego uma cidade do mundo em que vivemos para jogarmos. O clima do jogo será o mais parecido com o clima do mundo possivel, ou seja, dependendo das ações dos personagens de vocês, as pessoas poderão odia-los ou ama-los mais ainda. Vocês deverão criar problemas um tanto humanos para seus personagens, como: parentes problematicos, contas para pagar e coisas do tipo.
O jogo terá inicio no dia 30 de Janeiro, para que os interessados tenham tempo para desenvolver bem seus personagens e fiquem familiarizados com o sistema do jogo.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

Jogador Perpétuo

A ultima sessão foi um balde d'água nas minhas reclamações da sessão anterior a ela. No inicio achei que seria uma pessima sessão, e realmente ela não foi boa, mas serviu para todos concordarem com algo: vocês estão devendo uma interpretação melhor.
Isso não é uma critica daquelas que servem para desmerecer um jogador, até por que todos estão de acordo nesse quesito. Tá mais para um pedido extra oficial.
Todos podem melhorar suas interpretações, alguns mais que outros. Pode parecer, mas não é algo impossivel, o motivo vocês deixaram bem claro: falta de confiança. É normal. Até pouco tempo, jogavamos de qualquer forma, os problemas iam aparecendo e cabia a mim, ou ao mestre do momento encontrar todos os problemas, hoje isso mudou, vocês estão apresentando problemas, estão preocupados com o jogo.
Para uma boa interpretação eu dou umas ideias:
  • Ignore quem está do seu lado, se concentre no jogo. Se alguem começar a rir da sua interpretação, continue, logo todos se acostumaram com seu jeito de jogar e vão fazer o mesmo.
  • Leia coisas referentes ao seu personagem. Se for um clerigo, leia sobre os deuses, se for um mago leia sobre magias, se for um monge leia sobre as doutrinas monasticas e assim por diante.
  • Respeite o espaço de cada personagem. Se você é um guerreiro, deixe que o ranger vá na frente e explore a area, e se você for o ranger vá antes que alguem o peça para ir. Se for um clerigo, diga algumas coisas quando um personagem morrer, se for um monge de conselhos de moral.
  • Converse com os NPC's, eles são o contato entre mestre e jogador dentro do jogo.

Essas são algumas ideias e conselhos que eu pensei agora, caso tenha mais alguma eu faço um UPDATE.

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Um desabafo perpétuo

Como mestre, duas coisas sempre me castigaram. Uma foi o comportamento dos jogadores dentro da mesa. Alguns sempre tentando ficar mais fortes que os outros, e pra isso iniciavam uma caça aos PC's, com direito a extra jogo e reclamações, mas até podia tolerar isso, já que poderia matar esse personagem a qualquer momento, mas as reclamações em relação ao que o mestre está fazendo sempre me irritou ao maximo. Coisas como o PV de um vilão, a minima chance de acertar um alvo e assim por diante. É dificil controlar essa situação, se o mestre mata o personagem, não vai adiantar, por que o jogador ficará ali, acabando com toda sua vontade de continuar mestrando.
Meu primeiro mestre de rpg foi o Frank, a maioria de vocês o conhece e até mesmo jogaram com ele, portanto estão acostumados com as suas aventuras apelativas. Na epoca eu reclamava e debatia suas ações. Mas só hoje eu percebo o quanto aquilo valeu. Eu aprendi a não questionar o que um mestre faz no jogo. RPG é um jogo de desafios, se está facil, o jogo perde sua graça.
Mas pior que isso é não ter um jogador para viver suas aventuras, e pior que isso ainda é ter o gosto de ver uma mesa rodeada de jogadores numa sessão e na outra, a maioria desaparecer sem te dar nenhuma explicação pela ausencia. Sempre odiei isso, inclusive fiquei um ano inteiro passando por isso. Quando comecei a jogar RPG andava quase um 1Km, as vezes no sol para jogar e muitas vezes todos os jogadores faltavam e ficava eu e Frank olhando um pra cara do outro por uma hora esperando alguem chegar. E assim foi e é até hoje.
Eu nunca entendi isso. Não sei qual a dificuldade que alguem pode encontrar em ligar para o mestre do jogo e dizer que não poderá comparecer. Já falei com educação, já dei esporro achando que iam me bater, mas não resolveu. Eu não sei mas em que tom falar, pedir, dar conselhos...
A unica coisa que me resta a fazer é o que eu sempre fiz: continuar.
A campanha de Forgotten Realms vai continuar, mesmo que só reste um jogador, pra ele e pra mim vai ter RPG.

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Agradecimentos e avisos.

A estréia de Forgotten Realms era o que esperava para um começo. Estou feliz com a participação de uns jogadores que achei que iriam dar certos problemas, esses jogadores estão de parabéns. Alguns ficaram devendo uma participação mais ampla, e significativa. Mas como alguns de vocês mesmo disseram, é começo de campanha. Mas o que não podemos é deixar que esse começo de campanha permaneça na nossa mesa de jogo por mais tempo. O que me tranqüiliza é que alguns jogadores ficaram preocupados com sua participação, o que me dá a impressão que querem mudar.
Hoje não postarei nada referente ao cenário de campanha. Só vim aqui hoje para agradecer aqueles que se esforçaram na interpretação, e na visita ao blog. Mas também queria perguntar a vocês sobre o que querem ver daqui pra frente nas sessões. Cada um no jogo tem sua função, alguns são combatentes e seus personagens brilham em combate, e outros se destacam mais em momentos de diálogos importantes. Mas mesmo assim acho interessante vocês opinaram nisso. E então o que vocês querem ver daqui pra frente?
Quanto às palavras-chave e perguntas referentes aos textos, elas valeram menos XP daqui pra frente. Vocês tiveram a chance de vocês.

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

Quem quer rir, tem que fazer rir.

Isso mesmo companheiros. Achei interessante postar isso antes da nossa sessão de estreia de Forgotten Realms. Caso alguns de vocês se lembrem, ando grtando aos ventos que Forgotten realms entrará pra história. Mas sozinho, eu não chegarei lá.
Bom, então deixo vocês com o texto abaixo que tirei de um blog de um amigo (Casa dos Lordes) que por sua vez retirou o texo da RedeRPG.

Ai vai a matéria:

Ser mestre de RPG é padecer no Inferno. Não adianta dourar a pílula, não me venham com aquelas de “ah, mas você pode fazer tudo que você quiser”; depois de um tempo de estrada e muitas aventuras, a exigência dos seus jogadores aumenta e a responsabilidade do mestre vai aumentando a cada sessão. Cada vez mais seus jogadores começam a exigir aventuras bem boladas, grandiosas, cheias de eventos memoráveis, vilões espetaculares e NPCs que vão além do “esse é o dono da Taverna “X”qualquer, Senhor Zé”. E aquelas vozes pedindo, exigindo, e te infernizando, querendo sempre mais, MAIS, MAIS! ARRRRRGGHHH!

Os jogadores normalmente não sabem como eles influenciam e limitam o mestre. Qualquer mestre mais experiente acaba se adaptando ao que seus jogadores mais gostam, mais curtem. Não tem jeito, se você faz algo que eles não curtem. É dose para leão narrar para um grupo de zumbis ao redor da mesa, te fitando com olhares mortos e quase dormindo na sua frente enquanto você gasta todo o seu cuspe descrevendo uma cena que supostamente iria cativar a atenção deles. Assim, peço encarecidamente que procurem AJUDAR O SEU MESTRE, por que, sem ele galera, não tem RPG!

Bem para sair do modo “BOLA DE FERRO”, onde o mestre tem que ficar arrastando o jogador pela história, segue algumas dicas tiradas de observações de jogadores que me ajudaram em sessões de RPG:

1) SEJA CRIATIVO. Participe da história, crie seu background, e invente uma personalidade mais colorida, com peculiaridades. Ninguém no mundo real é igual a ninguém, por que o seu personagem precisa ser o Guerreiro Genérico Número 234? Invente coisas que diferenciem seu personagem, vícios, gírias, caso de amor, trauma de infância, sabe se lá o que. Uma das coisas que mais travam o mestre são aqueles personagens “pudim de chuchu ambulante”, sacos de HP esperando para morrerem! Se você não é criativo, copie, se inspire em algum personagem de quadrinho, TV, seriado, etc. Imagine um anão com a personalidade do Locke do Lost? Doido demais!

2) LEVE AGRADOS PARA O MESTRE. Esse é totalmente egoísta, mas se você levar uma agradinho para o seu mestre de jogo, ele vai ficar mais feliz, mais animado e mais criativo! Mas nada de tentar corromper, tentando comprar um ressurrection de graça ou achar que o mestre vai maneirar com o seu personagem. Mestre bom é mestre que é justo quando o jogador não faz besteira mas detona quando acontece asneira atrás de asneira, há há há!

3) LEVE MULHERES PARA A MESA DE JOGO. Pedido totalmente gratuito, X) !

4) DIALOGUE COM OS NPCS QUE O MESTRE COLOCA PARA VOCÊ DIALOGAR. Chega de “Olá – Flecha na testa”! Nada de sair como uma onda assassina de destruição matando tudo que se move pela frente. Maneirem na paranóia, dialoguem com os NPCs. E outra coisa, antes do mega combate final contra o vilão, dêem tempo para um diálogo épico entre vocês e o arquiteto do mal da vez. Eu ODEIO quando o mega vilão aparece e diz “a...” para ter como resposta um tsunami de fireballs, call lightnings, flechas, espadadas, bombas ou vacas voadoras. Imagine a tosqueira se quando o Luke encontrasse com o Imperador, ele tacasse o sabre de luz na testa do infeliz antes do tal drama de “venha para o lado negro... venha para o lado negro...”.

5) SE O SEU PERSONAGEM MORRER, NADA DE CHORO! Gente, perder personagens faz parte do RPG, sem isso o negócio fica meio sem sal, sem graça! Nada de ficar murrinhando, jogando dado na cabeça do mestre (sim, isso já aconteceu), ou rasgar a ficha de personagem! Primeiro, faça que a morte do personagem seja melodramática, épica, ou até mesmo cômica. Depois mande brasa no seu próximo personagem. Há, mais uma coisa, não crie versões clones do mesmo personagem, é tosco demais! A não ser que você esteja jogando Paranoia, nada de criar a versão 2.0 ou 3.0 do personagem que acabou de morrer. Explore novas classes, novas personalidades (quase escrevi novos sexos hahahahahaha).

6) SE DIVIRTA E FAÇA QUESTÃO QUE SEU MESTRE ESTEJA SE DIVERTINDO TAMBÉM. Por que só o mestre precisa ficar preocupado com seus jogadores carentes de atenção e diversão? Os jogadores também estão nessa, eles tem que ter certeza que o mestre esteja curtindo rolar a aventura. Se o mestre estiver com cara de bravo, xingando, jogando dados nos jogadores (sim, isso já aconteceu!) ou cuspindo nos seus livros de RPG, alguma coisa está errada. Conversem com ele e vejam o que vocês podem fazer para ajudá-lo. Ou chamem o veterinário hahahahaha!

Bem, estou sem idéias por agora. Fiquem a vontade para colocarem o que vocês acham que os jogadores podiam fazer para aliviar a TMR, a tensão de mestre de RPG.

sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Prólogo

Ponte de Pedra. Foi esse lugar construido por anões a 500 anos que juntou aventureiros tão distintos. Caminhando ao lado de uma caravana, com objetivos diferentes, acabaram trocando curtas e longas palavras enquanto percorriam a longa ponte. Com estatuas de mais de 15 metros em cada ponta, eles pareciam caminhar sob olhos antigos e honrados, que só o tempo ainda guardava as dificuldades que estes anões passaram em seus olhos, que agora era apenas uma lembrança gravada em papeis. Ao final da ponte, alguns deveriam seguir para outros caminhos, mas por que não caminhar mais um pouco até o proximo povoado?
Sabe se lá se foi obra do acaso ou o destino estava decidido, mas a consequência dessa decisão salvou uma criança. Ginger, o filho de Girbril, o dono da caravana, teria morrido caso estes aventureiros não se encontrassem ali, naquele instante. Alguns bandoleiros atacaram a caravana, mas não sairam vitóriosos desse ataque. Naquele instante os aventureiros viram como eram fortes juntos, usando seus conhecimntos em espada, magia e fé.
Pedra Curva. Uma vila com pouco mais que 1000 pessoas, era ul lugar interessante para descançar e reparar a caravana. Um bom almoço, um pouco de musica, um banquete a noite com dança. As pessoas de Pedra Curva sabem receber visitantes.
Pedra Curva é protegida pelos Leões da Pedra. Virgul, um antigo capitão da guarda da cidade de Águas Profundas viu que seu povoado era fraco demais para se proteger, assim ele começou a treinar as crianças da cidade para serem soldados melhores, com o tempo ele viu o resultado. Os Leões da Pedra, são soldados exepicionais, no total de 100 homens, eles fazem o trabalho de 500. Com homens tão poderosos protegendo o lugar, Pedra Curva deixou de ser um misero povoado, e se tranformou em uma vila. Hoje, ela possui seu plantio, gados e exporta. Virgul não poderia estar mais feliz, na verdade poderia sim.

Palavra Chave: Campanha que vamos jogar.

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

O que ouve-se falar sobre: Águas Profundas

Finalmente, de volta ao lar. Era isso que Carin repetia para si mesmo ao ver as primeiras fragatas de Águas Profundas. Anos distante, ele retornava ao lar, cheio de glória.
A viagem de volta fora cansativa e nostálgica, porem um descanso após tantas aventuras no sul. Mal esperava para rever sua família, e é claro lhes contar sobre as maravilhas que tinha visto nos portos de Amn, nas Ilhas Moonshaes e diversos lugares costeiros de Faerûn.
Estava cansado, tinha lutado contra criaturas que nunca imaginou encontrar, como os Homens-Tubarão, os terríveis Bane-Lar e até mesmo se safou de um ataque de um Kraken. Mas não era o único, e nunca teria conseguido se não acumulasse experiência o bastante se aventurando em sua terra natal.
Estava feliz e se sentia honrado, tinha visto o que poucos em Faerûn podem afirmar terem visto.


- Trecho do livro: “O tesouro de Carin”

Badaak Esfeldur, o bardo esfumaçado.



Águas Profundas, também chamada de Cidade dos Esplendores é uma das cidades mais evoluídas e mais famosas também. Assim como Lua Argenta, está sempre cheia de visitantes de toda Faerûn.
Isso é o reflexo de um governo justo e benevolente. Governada pelos Lordes de Águas Profundas, que possuem suas identidades preservadas por mascaras quando estão em público, sempre protegidos contra magias de adivinhações. São no total de 16, e discutir as identidades dos Lordes é um tipo de assunto preferido em Águas Profundas. O único Lorde de Águas Profundas que tem seu rosto revelado (uma tradição entre os lideres) é Piergerion.
Em Águas Profundas existem algumas organizações como a Vigília da Cidade, que a patrulham , apartando brigas em tavernas ou prendendo os arruaceiros, geralmente vestindo uniformes verdes, pretos ou dourados. Já a guarda da cidade serve para proteger a cidade dos perigos de fora, usam armas mais eficazes e armaduras mais resistentes. Existem também muitas guildas em Águas Profundas, quase todas concentradas em tarefas comercias, e a maioria reunida nos portos, agindo como gangues. A ordem vigilante dos magistas e protetores é uma ordem composta por magos e feiticeiros, sediada na Torre da Ordem, um mago e um feiticeiro que se sinta na vontade de utilizar uma magia na cidade, deverão se alistar nesta ordem, pagando sua adesão de 40 PO sem taxas anuais. Um membro tem o direito de comprar os equipamentos arcanos vendidos na Torre da Ordem.
Alguns lugares interessantes são o Castelo de Águas Profundas, que fica no alto do Monte Águas Profundas, ela é fortemente protegida por poderosas catapultas, que já salvaram a cidade há uns anos. O Castelo abriga os quartéis generais da vigília e da guarda da cidade.
A Cidade dos Mortos é um enorme cemitério, aberto para o publico durante o dia,
fechada e patrulhada durante a noite.
Nova Orlamn é uma das poucas escolas para bardos em Faerûn, os participantes gostas de sonhar alto e imagina-la tão conceituada quanto as de Lua Argenta.
A Montanha Subterrânea é o legado que Halaster, um mago diabólico, deixou para esse reino, um lugar de pesadelos e cheios de mortes e lembranças odiosas. Guerreiros como Durnan que exploraram a montanha, falam de riquezas que fariam um escravo, rei. Dos muitos que vão até lá, poucos voltam ricos para toda uma vida e dizem que o que trouxeram consigo é o que conseguiram levar, e que ainda há muito para se pegar. O que falta é coragem para adentrar nesses labirintos repletos de demônios que ninguém viu, e os que viram, nem ousam falar.
O porto da caveira é um porto subterrâneo e é a gêmea sombria dessa cidade gloriosa. Ligada a Montanha Subterrânea e ao próprio mundo subterrâneo. Os lordes a toleram publicamente, mas agentes realizam missões regulares nessas áreas.
A cidade também é seprada por distritos, são eles:
Distrito do Castelo: fica no centro da cidade, inclui o monte Águas Profundas. Nessa área vive Piergerion.
O distrito das Docas é imundo e ocupado por Guildas de Comércios.
O Distrito Norte é casa dos Nobres e pretensos mercadores.
O Distrto Marítimo é o mais rico da cidade, cheio de estatuas, ruas amplas e lojas relusentes.
Distrito Sul, também chamado de Cidade Caravana, serve como área de carga e descarga de caravanas. É bem patrulhado.
O distrito Comercial é onde se encontra muitas tavernas e lojas variadas. Sempe iluminada e movimentada.
Palavra Chave: Saudação que se dá a quem chega.

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Links (muito) interessantes

Contrariando meu primeiro post, eu estou postando hoje novamente. Só queria chamar a atenção de vocês para os links que se encontram ao lado. Eles contem materias muito interessantes para vocês. Inclusive um deles é dedicado inteiramente à Forgotten Realms. Deem uma olhada. Até a proxima.

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Mais que uma saudação



Antes de qualquer coisa, bem vindos ao Salão Perpétuo. Este Blog é dedicado ao Grupo Dissertadores Perpétuos, ele conterá materiais importantes para o grupo, como descrições básicas do que estamos jogando e textos variados.
Mas como nem tudo são maravilhas, eu sei que alguns participantes do grupo não freqüentarão este blog. Então para isso se tornar um habito para eles, o próximo post conterá pistas que formarão uma resposta. Antes de a primeira sessão começar, eu farei uma pergunta, e caso alguém tenha lido todos os posts e entendido todas as pistas saberá responder e ganhará um prêmio. Porem não vejam isso como uma premiação, pois ler o blog em si, já uma premiação, postarei aqui textos muito importantes para todos, e como vamos jogar Forgotten Reams, eu postarei textos descrevendo cidades, algumas lendas, divindades, etc.
Eu sei que já falei com a maioria de vocês sobre do que se tratava este blog, mas este é um texto inicial que inaugura o blog. Quinta feira eu postarei de novo, descrevendo algo. Então, deixo vocês com esse aviso perpétuo: VISITEM O BLOG.